La tactique napoléonienne préconise l'emploi de l'artillerie avant tout intervention de l'infanterie;
dans notre jeu HW, les unités d'artillerie disposent de deux ordres de tirs, à savoir: tir sur zone et attaque d'unité.
Quelles différences existe t 'il entre ces deux fonctions?
La différence se matérialise par une consigne différente:
a) tir sur zone; c'est simplement le point désigné comme cible
b) attaque d'unité : la consigne est liée à la position de l'unité désignée.
Dans les 2 cas, l'ordre est de type "désigne et oublie". L'IA d'artillerie s'approche alors afin de parvenir à la distance suffisante pour ouvrir le feu. Théoriquement, l'unité approche jusqu'à voir sa cible tout en étant compatible avec la distance de tir du canon dont la portée est la plus faible. Cela dit, l'IA prend aussi en compte la menace donc essaye de gérer au mieux ces contraintes parfois contradictoires.
sauf erreur de ma part, dans le premier, la batterie reste en permanence sur place et pour le second, elle se déplace en fonction de l'adversaire désigné pour être attaqué; est-ce exact?
Dans le cas d'un tir sur zone, l'artillerie s'approche à la distance optimale puis dételle.
Deux cas:
a) la zone est vierge de tout élément : l'artillerie attend le passage éventuel d'adversaire
b) la zone est une construction, un pont ou une zone glacée : l'artillerie déclenche immédiatement son tir jusqu'à ce que la construction soit en feu, le pont détruit, la glace rompue.
de plus avec le tir sur zone, peut-on détruire des habitations, forêts ou autre fortification.
enfin, les tirs d'artillerie sont-ils imprécis ou sans intérêt au pied d' un promontoire, un abri ou une colline c'est à dire sans visuel de la cible;
Le moteur de calcul de la balistique des projectiles -un peu pompeux quand même
- est assez précis et prend en compte les
ondulations du terrain. Ainsi, il n'était pas rare, dans HW, de voir seulement la moitié des canons d'une compagnie d'artillerie ouvrir le feu alors que la seconde moitié était réduite au silence car elle ne voyait pas la cible en raison de la géographie même du site. Ceci a évolué depuis la version 02d; un canon peut tirer sans voir directement la cible, la précision étant alors réduite.
De fait cela pose le problème de la réalité; les terrains ne sont pas forcément toujours totalement plat et avoir une légère ondulation de 2 ou 3 mètres sur une distance de 700 ou 1000 mètres devait être assez courant.
Question : comment se problème était-il réellement contourné sauf à tirer avec une certaine hausse sans forcément avoir une réelle vision de la cible?
pour terminer des unités amis devant des batteries reçoivent-elles l'impact des boulets ou bien seulement le souffle chaud de la mort.
Théoriquement, les unités ne peuvent se placer devant une unité d'artillerie dételée, mais une unité d'artillerie peut se placer derrière une autre unité. Les obusiers peuvent tirer par dessus les unités placées devant, mais pas les canons! cela dit, il est possible quedes canons tirent à travers une unité amie (surtout sur les flancs).. et bien il faut faire preuve d'abstraction et attendre que cet éventuel bug soit résolu..
dernière question, les unités de cavalerie désignées pour être en soutien d'une batterie interviennent-elles pour la défendre contre une attaque ennemie.
Toute unité en soutien veille à la sécurité de l'unité soutenue. Il y avait quelques dysfonctionnement mais cela semble maintenant bien fonctionner. Donc, dès que le soutenu est menacé sur ses flancs, le soutien doit immédiatement agir.
Sinon à suivre (et redmine pour les retours de fichiers... j'en profite pour dire que -même si je ne mets pas à jour le site redmine, je n'oublie pas d'y passer de manière régulière)
JMM