En théorie, le jeu peut fonctionner avec des vitesses très basses, voire du 56K sur ligne analogique.
Dans les faits, le jeu fonctionne avec la période souhaitée définie par les joueurs (de 10s / minute à 60s /minute)
Au cas où les transferts de données ne sont pas terminés à la fin de la période, le jeu se met en pause... bien sûr que ce n'est pas top.
Dans ce cas, il suffit d'augmenter le temps de la simulation (en passant de 10s/min à 20s/min, vous permettez de doubler le nombre de données transmises avant de passer à la séquence temporelle suivante).
En MP, il est important que le hôte ait le débit montant le plus important.. mais si plusieurs joueurs ont des débits montants supérieurs à 64 Ko, mieux vaut prendre celui dont le PC semble le meilleur en puissance de calcul.
Par ailleurs, le ping n'est pas une information dimensionnante pour HW car le système utilisé découpe le temps de simulation en période de une minute, les données de la simulation étant calculées pour la séquence suivante alors que l'on affiche la simulation de la séquence précédente. Pour illustrer, nous avons réalisé des tests avec Hook alors que ce dernier utilise une liaison satelitaire avec un ping de 1500ms.. un débit montant faible (peut être 8 Ko/s) et un débit descendant de 256 Ko/s (si je me souviens bien). Il va sans dire que Hook ne peut être l'hôte d'une partie mais néanmoins il peut jouer sans problème à HW.
JMM