ce sujet a sûrement déjà été traité, je m'en excuse.
Je me pose des questions sur les troupes. Concrètement, prenons 3 groupes d'hommes.
Un groupe de régulier, un groupe de "bleus" (des fraichement recrutés, sans expérience du champs de bataille) et enfin un groupe de vétérans (l'élite quoi).
Ces groupes auront ils le même nombre d'hommes, et donc, une efficacité différente sur le champs de bataille. (exemple un groupe de 1000 vétérans sera donc plus efficace qu'un groupe de 1000 jeunes recrues).
Ou bien, la taille des groupes variera, rendant toutes les unités de même puissance. (exemple, les vétérans sont par 1000, mais les "bleus" par 5000 et les réguliers par 2500, rendant donc ceux ci de même efficacité sur le champs de bataille)
L'unité de base dans HistWar est le régiment.. Un régiment est en général composé de 2 à 4 bataillons, avec suivant les nations et les époques entre 1000 et 3000 fantassins.. Pour simplifier, l'éditeur d'ordre de batailles travaillera sur des bataillons, c'est à dire création de régiments de 1200 à 2400 hommes.. (bien que l'on pourra aussi rentrer une donnée précise pour les scenari historique)
Donc, les unités auront a priori des valeurs différentes..
Il existe 5 catégories : garde, élite, léger, ligne et jeune conscrits ou milice.... Chaque catégorie possède ces spécifications propres.. par exemple la capacité à supporter des pertes... variant de 48% pour la garde à 15% pour les jeunots... avant de quitter le terrain.. La fuite s'évalue suivant trois critères: perte totale, perte sur la marche, perte instantanée.. Ainsi, avec un certain pourcentage de perte totale, la garde fuit et quitte le terrain.. Pour un certain niveau de perte instantanée, elle fuit pour se rallier et revenir.. La perte sur une marche est mise à zéro à chaque début d'action, et déclenche la fuite si le niveau de perte est supérieur à un seuil donné... (cette procédure permet à une unité de ne pas se faire décimer sans bouger!, par exemple sous le feu continu de l'artillerire qui n'occasionne pas des pertes instantanées élevées.. mais qui érode l'unité.. qui va fuire au bout d'un certain temps... Toutes ces données sont dans le manuel d'accompagnement...
Combien de troupes différentes verrons nous s'affronter ? Quels sont leur différence ? uniquement visuelle pour les scénarios hitoriques ou "caractéristiques" différentes ? Si c'est ce dernier cas, je suppose que la caractéristique la plus importante est le moral. ou bien d'autres "caracs" sont tout aussi importante? Enfin, si divers troupes sont plus ou moins efficaces, celle-ci posséderont elles un prix, une valeur pour équilibrer les scénarios ?
En plus du type, un paramètre valeur module l'efficacité des unités.. il code l'expérience de l'unité.. et a une incidence:
a) sur les pertes provoquées sur l'adversaire,
b) sur la rapidité de ralliement,
c) sur les inerties de commandemant.. (de mémoire c'est tout)
Un système de points va permettre de mettre en place des scenari équilibrés.. Ces points seront évalués à partir des données internes qui permet de donner à chaque élément un coefficient équivalent homme (ou CEH).. Par exemple, un 8 livres a un CEH de 100 environ.. il vaut donc 100 fantassins 'moyens'...
Le moral joue une rôle essentiel.. comme vous pouvez le penser...
et module à peu près tous les autres paramètres... par exemple, temps de ralliement, résistance avant la fuite, potentialité à reprendre le dernier ordre après une fuite,... La présence de la garde joue un rôle important.. mais sa fuite aura un effet néfaste sur toute l'armée...
Tout comme Napo qui ne l'engageait que quand nécessaire, vous ne l'utiliserez qu'au bon moment.. en attaque ou en défense...
C'est un peu brouillon tout ça, désolé.
J'espère que la réponse est assez précise :wink:
JMM
PS1: Dans 1806, les unités vont gagner en expérience durant la campagne... et donc les coefficients des unités ayant combattu vont évoluer positivement.. Il nen sera peut pas de même pour le coeff Moral.
PS2: Un autre indicateur permettra à chaque instant de connaitre le niveau d'engagement des unités.. Cet indicateur est fort important car il précise la possibilté d'une unité de traiter un ordre.. qui sera donc:
a) traiter immédiatement.
b) mémoriser puis traiter à la fin de l'action en cours
c) mémoriser puis traiter dès que possible (lié donc à la fatigue, au moral)
d) ignorer, l'unité n'étant pas en mesure de combattre...