Bonsoir,
Désolé de faire des réponses trop techniques... il faut que je me freine car cela n'a guère d'intérêt..
Une bataille se joue sur les erreurs possibles de l'adversaire; un jeu informatique qui vise la simulation se doit de permettre en priorité ces erreurs , il doit donc faire intervenir une complexité qui ne permet plus tout à fait la maitrise de toutes les données; le joueur doit toujours être étonné des résultats sans etre désorienté ou se sentir dépossédé des commandes du jeu. A+
HW est un jeu pratiquement sans aléatoire, aussi peut être pensez vous qu'il sera assez facile d'en démonter les règles.
Je crois que malheureusement pour le joueur, la chose ne sera pas forcément simple car le nombre d'informations prises en compte est important...
Un exemple : prenez 2 régiments s'affrontant dans une formation donnée avec un certain moral; refaites 100 fois l'affrontement, vous aurez 100 fois le même résultat! Vous me direz alors que tout cela est prévisible; Refaites la même expérience en modifiant un peu le placement et à partir d'un moment le résultat va changer! Simplement que tout égal par ailleurs, un placement différent va surement modifier le résultat du combat; ajouter à la sauce quelques régiments 'inactifs' dans le voisinage; le résultat sera encore différent.
Des règles strictes donneront toujours le même résultat mais le joueur n'aura pas la possibilité de prédire le résultat a priori en raison de la complexité mise en oeuvre. Au final, le joueur portera totalement la responsabilté de sa victoire ou de sa défaite et ne pourra invoquer le hasard. C'est -par delà le concept de Chef d'Armée- le fondement même du jeu.
Le joueur aura à la fois un contrôle sur toutes les entités du jeu, mais ce contrôle ne sera qu'apparent, et d'autant plus fragile que ces troupes seront en difficulté. A cette époque, chaque armée avait une réserve importante; elle avait un double but : créer l'évenement chez l'adversaire ou redresser une situation périlleuse dans son camp! Nulle armée ne pouvait s'en passer! Cette réserve est l'un des fondamentaux du simulateur. (à noter que dans la plupart (tous,) les wargames, l'idée même du réserve est absente car bien souvent il s'agit d'opposer un maximum de force sur un point donné afin d'obtenir un tirage favorable aux dés .)
Je ne sais pas encore si HW plaira à tous, mais je crois qu'il devrait plaire à ceux qui veulent vraiment faire des simulations historiques. Je n'ai pas la prétention de faire un jeu reproduisant parfaitement les batailles de l'Empire, mais j'ai l'ambition de faire un simulateur qui essaye au mieux (en tout cas au mieux de ce que j'ai compris) de reproduire les combats de l'époque avec brouillard de guerre, chaine de commandemant, pertes élaborées par rapport aux données historiques (et sans introduction de tirage aléatoire), prise en compte du moral, de la fatigue, de la densité des troupes sur zone....
Donc Ganelon33, on prend rendez vous pour une partie en MP ou par email

JMM