Juillet est un mois de stabilisation de l'outil...
Le nouveau jeu d'animation est intégré avec techniquement une nouvelle gestion qui rendra les mises à jour plus facile.
La partie gestion de l'occupation des constructions est terminée. Pour illustrer : La densité des barricades définit le niveau du bonus défensif ; pour rappel, une unité ne bénéficié pas immédiatement de la totalité du bonus mais doit mettre en défense avant de pouvoir occuper efficacement le site (ville, village...) Un drapeau planté au sommet de l'édifice le plus haut signale l'occupant (et accessoirement son moral)
De plus, l'IHM (Interface Homme Machine) permet maintenant de visualiser la construction et de donner des informations sur son caratère défensif.. Probable que quelques données complémentaires seront ajoutées pour aider le joueur.
Graphiquement, l'interface a encore évolué pour gagner en homogénéité.. Plus ça va, plus elle commence à me plaire.. et j'espère qu'elle vous plaira aussi.
L'éditeur d'Ordre de Bataille a encore évolué afin de proposer plus d'informations en étant aussi plus précis historiquement. Merci à Cantonèse qui a encore ajouter quelques dizaines de régiments, quelques centaines de noms à la base de données.. De plus, l'uniformologie va encore plus coller à la chronologie.. plusieurs centaines de régiments auront donc des uniformes "dynamiques"
Le plus important : c'est que le moteur de trajectoire -qui présentait encore quelques anomalies- est semble-t-il très robuste.. La mise en évidence des défauts et leur correction a été un travail méticuleux.. d'autant que passer de 95% à 100% de trajectoires correctes n'a pas été simple.. Parfois, l'amélioration dans un cas consduisait à une détérioration pour d'autres cas. Mais cela parait maintenat très correct.. Il est possible que les unités parfois se mélangent. mais ce devrait être plutôt l'exception surtout en statique (c'est à dire une fois les unités sur leur position).
La gestion des trajectoires inter-unité est aussi achevée. Ains, bataillons et escadrons occupent la position la plus adéquate en fonction du mouvement de leur unité (mouvement rétrograde, conversion à gaiuche ou droite..) Pour l'infanterie, c'est un véritable petit moteur puisque sur une rotation par exemple, certains bataillons changent de formation, d'autres non; les tirailleurs des bataillons doivent eux aussi entrer ou sortir en accord avec la position des bataillons placés en première ligne.
Actuellement, je commence à vérifier l'IA régimentaire. Les derniers travaux ont porté sur la phase d'arrêt d'une unité et sur le changement de formation. Jusqu'alors, un régiment devait occuper la place qui lui était assignée. Il s'avère que cela n'est pas toujours possible, surtout en raison du déploiement d'autres troupes sur la zone. De même, et pour les mêmes raisons, ordonner à des fantassins de passer en ligne n'est pas forcémént réalisable simplement parcequ'un autre régiment occupe une partie de l'esapce de déploiement. L'IA régimentaire est maintenant doté d'une fonction qui lui permet de modifier la place assignée et d'essayer de se déployer suivant la formation souhaitée...
Pour illustrer : si deux régiments en colonne de marche placés sur une même ligne sont à 100 mètres de distance et que vous ordonnez à celui de droite de se déployer en ligne, il ne pourra le faire car il se mélangerait alors avec son voisin. L'IA va donc choisir soit de l'avancer avant de le déployer, soit d'utiliser la formation en colonne de division... Et ça marche

Donc, pour synthèse, la base du moteur a progressé et le nombre de développement restant fond comme neige au soleil...
Il reste néanmoins encore beaucoup de tests et quelques lignes de code à mettre encore en place... mais plus ça va plus je le sens bien..
JMM