Auteur Sujet: troupes  (Lu 7956 fois)

Hors ligne reveur81

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troupes
« le: 17 août 2003, 23:35:47 pm »
ce sujet a sûrement déjà été traité, je m'en excuse.

Je me pose des questions sur les troupes. Concrètement, prenons 3 groupes d'hommes.
Un groupe de régulier, un groupe de "bleus" (des fraichement recrutés, sans expérience du champs de bataille) et enfin un groupe de vétérans (l'élite quoi).
Ces groupes auront ils le même nombre d'hommes, et donc, une efficacité différente sur le champs de bataille. (exemple un groupe de 1000 vétérans sera donc plus efficace qu'un groupe de 1000 jeunes recrues).
Ou bien, la taille des groupes variera, rendant toutes les unités de même puissance. (exemple, les vétérans sont par 1000, mais les "bleus" par 5000 et les réguliers par 2500, rendant donc ceux ci de même efficacité sur le champs de bataille)

Combien de troupes différentes verrons nous s'affronter ? Quels sont leur différence ? uniquement visuelle pour les scénarios hitoriques ou "caractéristiques" différentes ? Si c'est ce dernier cas, je suppose que la caractéristique la plus importante est le moral. ou bien d'autres "caracs" sont tout aussi importante? Enfin, si divers troupes sont plus ou moins efficaces, celle-ci posséderont elles un prix, une valeur pour équilibrer les scénarios ?

C'est un peu brouillon tout ça, désolé.

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Re: troupes
« Réponse #1 le: 18 août 2003, 02:08:47 am »
Citation de: "reveur81"
ce sujet a sûrement déjà été traité, je m'en excuse.

Je me pose des questions sur les troupes. Concrètement, prenons 3 groupes d'hommes.
Un groupe de régulier, un groupe de "bleus" (des fraichement recrutés, sans expérience du champs de bataille) et enfin un groupe de vétérans (l'élite quoi).
Ces groupes auront ils le même nombre d'hommes, et donc, une efficacité différente sur le champs de bataille. (exemple un groupe de 1000 vétérans sera donc plus efficace qu'un groupe de 1000 jeunes recrues).
Ou bien, la taille des groupes variera, rendant toutes les unités de même puissance. (exemple, les vétérans sont par 1000, mais les "bleus" par 5000 et les réguliers par 2500, rendant donc ceux ci de même efficacité sur le champs de bataille)


L'unité de base dans HistWar est le régiment.. Un régiment est en général composé de 2 à 4 bataillons, avec suivant les nations et les époques entre 1000 et 3000 fantassins.. Pour simplifier, l'éditeur d'ordre de batailles travaillera sur des bataillons, c'est à dire création de régiments de 1200 à 2400 hommes.. (bien que l'on pourra aussi rentrer une donnée précise pour les scenari historique)
Donc, les unités auront a priori des valeurs différentes..
Il existe 5 catégories : garde, élite, léger, ligne et jeune conscrits ou milice.... Chaque catégorie possède ces spécifications propres.. par exemple la capacité à supporter des pertes... variant de 48% pour la garde à 15% pour les jeunots... avant de quitter le terrain.. La fuite s'évalue suivant trois critères: perte totale, perte sur la marche, perte instantanée..  Ainsi, avec un certain pourcentage de perte totale, la garde fuit et quitte le terrain.. Pour un certain niveau de perte instantanée, elle fuit pour se rallier et revenir.. La perte sur une marche est mise à zéro à chaque début d'action, et déclenche la fuite si le niveau de perte est supérieur à un seuil donné... (cette procédure permet à une unité de ne pas se faire décimer sans bouger!, par exemple sous le feu continu de l'artillerire qui n'occasionne pas des pertes instantanées élevées.. mais qui érode l'unité.. qui va fuire au bout d'un certain temps... Toutes ces données sont dans le manuel d'accompagnement...

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Combien de troupes différentes verrons nous s'affronter ? Quels sont leur différence ? uniquement visuelle pour les scénarios hitoriques ou "caractéristiques" différentes ? Si c'est ce dernier cas, je suppose que la caractéristique la plus importante est le moral. ou bien d'autres "caracs" sont tout aussi importante? Enfin, si divers troupes sont plus ou moins efficaces, celle-ci posséderont elles un prix, une valeur pour équilibrer les scénarios ?


En plus du type, un paramètre valeur module l'efficacité des unités.. il code l'expérience de l'unité.. et a une incidence:
a) sur les pertes provoquées sur l'adversaire,
b) sur la rapidité de ralliement,
c) sur les inerties de commandemant.. (de mémoire c'est tout)

Un système de points va permettre de mettre en place des scenari équilibrés.. Ces points seront évalués à partir des données internes qui permet de donner à chaque élément un coefficient équivalent homme (ou CEH).. Par exemple, un 8 livres a un CEH de 100 environ.. il vaut donc 100 fantassins 'moyens'...

Le moral joue une rôle essentiel.. comme vous pouvez le penser...
et module à peu près tous les autres paramètres... par exemple, temps de ralliement, résistance avant la fuite, potentialité à reprendre le dernier ordre après une fuite,... La présence de la garde joue un rôle important.. mais sa fuite aura un effet néfaste sur toute l'armée...

Tout comme Napo qui ne l'engageait que quand nécessaire, vous ne l'utiliserez qu'au bon moment.. en attaque ou en défense...

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C'est un peu brouillon tout ça, désolé.


J'espère que la réponse est assez précise :wink:

JMM

PS1: Dans 1806, les unités vont gagner en expérience durant la campagne... et donc les coefficients des unités ayant combattu vont évoluer positivement.. Il nen sera peut pas de même pour le coeff Moral.

PS2: Un autre indicateur permettra à chaque instant de connaitre le niveau d'engagement des unités.. Cet indicateur est fort important car il précise la possibilté d'une unité de traiter un ordre.. qui sera donc:
a) traiter immédiatement.
b) mémoriser puis traiter à la fin de l'action en cours
c) mémoriser puis traiter dès que possible (lié donc à la fatigue, au moral)
d) ignorer, l'unité n'étant pas en mesure de combattre...

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troupes
« Réponse #2 le: 19 août 2003, 17:18:23 pm »
merci beaucoup pour toutes ces informations  :D .

Tu dis qu'il y a 5 catégories de troupes, alors lorsqu'on choisira ses troupes, est-ce qu'on choisira une unité de ligne, une unité d'élite, ou est ce que ces catégories regroupent en réalité plusieurs unités (plusieurs choix pour unité de ligne, plusieurs choix pour unité d'élite) ?. Si c'est ce dernier choix, peux tu nous donner des exemples. Et au final, combien de troupes différentes les français auront ils à leur disposition ?

Quand à la coalition, sera elle sur le même schéma de structure que l'armée française ou y aura t il des différences ?

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« Réponse #3 le: 19 août 2003, 17:46:23 pm »
Pour les 3 nations, le joueur met en place des corps d'armée (on parle de colonne pour les russes et les autrichiens)...

Ces Corps d'Armée (au max 12) sont constitués d'unités (au max 24)... avec un max de 100 unités par camp!

Il y a 3  types d'unité: infanterie, cavalerie, artillerie. Pour l'infanterie, on a vu qu'il existait 5 catégories, 3 pour la cavalerie (loure, de bataille et légère), et 2 d'artillerie (à pied ou montée)

Sauf à jouer des engagements historiques (livrés avec le paquage), chaque joueur devra constituer ses armées.. donc organiser sa hiérarchie...
Le Chef (le ou les joueurs en MP)
Les Chefs de Corps en charge de Corps (voire Division) (des joueurs en MP)
Les Colonels à la tête des régiments...

Donc un Corps = infanterie + cavalerie + artiellerie, bien que l'on puisse comme Napo faire un Corps de Cavalerie (cavalerie + art montée) ou une réserve d'artillerie (que de l'Art à pied ou montée)

De là tout est libre.. à savoir comme Napo par exemple, faire un Corps de la Garde, une division d'Elite, des Corps d'infanterie avec des légers et des lignards + artillerie du corps + cavalerie légère, un Corps de Cav avec seulement de la Cav et de l'Aet montée, une réserve d'artillerie...

Mais aussi, créer des Corps pas du tout historik, par exemple en ajoutant un régiment de la Garde dans chaque Corps....

De là, il faut mettre en place son plan tactique avec des ordres à envoyer aux Chefs de Corps : déploiment sur une ligne à telle heure, dans telle formation, avec telle réserve..

Puis suivre tout la où cela s'agite.. pas question de suisvre les 100 régiments.. L'IA est là pour faire au mieux... et même vous pouvez a priori défnir votre doctrine.. en précisant: si une unité de tel type rencontre une formation +- Puissante en Formation Ligne/Carré/Colonne.. alors l'unité doit attaquer/ se replier/ attendre...

Voila.. J'espère avoir à peu près répondu...

Quant aux unités par exemple Infanterie de Ligne.. elles sont chacune identifiées par : une valeur initiale, un moral initial, une fatigue initial, éventuellement associé à des canons, un effectif.. et puis vous l'avez compris, une affectation à un Corps.

JMM

PS : je ne souhaite pas 'forcer' les joueurs à respecter les doctrines des nations engagées.. La seule chose qui les différencie quand même.. c'est l'ordre Mixte seulment utilisé par les français!
(et dans les paquets historiques.. une certaine moins-value pour la hiérarchie des colaisés.. bien souvant à l'origine de toutes leurs défaites)

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« Réponse #4 le: 19 août 2003, 18:11:09 pm »
sur le papier en tout cas ça à l'air génial  :D

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« Réponse #5 le: 19 août 2003, 18:20:12 pm »
euh.......... c'est à dire que c'est pas vraiment sur le papier.. LGAA marche comme ça! et GameSpy et VV avaient trouvé ça assez intéressant..

Bon ,sûr que l'interface homme machine n'était pas génial.. les graphismes pas super.. et il restait 2 ou 3 petits bugs, diffciles à virer et qui créaient des anomalies un peu génantes.. de là le nouveau moteur!

Pa rapport à LGAA, les ajouts sont assez peu nombreux.. sauf la doctrine qui permet d'impliquer encore plus le joueur.. les formations avec mise en place automatique de flanqueurs quand un régiment est menacé sur ses ailes.. et un ordre de pivot de corps.. peut être plus efficace (et plus rapide) que le déploiement générique... Voila.. après c'est baucoup de détails mais les concepts perdurent...

JMM

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« Réponse #6 le: 19 août 2003, 23:44:53 pm »
J'avoue ne pas avoir connu LGAA. Pourquoi ? je sais pas. Il a pas fait trop de bruit à sa sortie. C'était d'un point de vue commercial un succès ou un échec ?
Si c'était un échec, quels étaient à ton avis les principaux défauts qui ont entrainés ça ?

en tout cas je viens de lire test de Gamespy et je regrette de l'avoir manqué 'le jeu).

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« Réponse #7 le: 20 août 2003, 01:57:00 am »
Au regard de l'action publicitaire réalisée, c'est une réussite... qui m'a donné envie de continuer car je pense que LGAA apporte quelque chose de neuf... ce que l'on a sû me dire! mais aussi que le GamePlay et les graphismes devaient être améliorés... C'est la raison de ce très long développement complémentaire...

Je pense que tout sera dans la norme des jeux actuels, et que l'IA garde encore quelques longueurs d'avance ( je suis juge et parti alors :wink: ) Pour le GamePlay,  la nouvelle mouture intègre un peu plus de micro management.. et des procédures nouvelles qui pour l'instant reste très confidentielles... tout cela pour apporter du punch.. et mettre le joueur sous une certaine pression sans pour autant être obligé de mettre en pause... Le gros avantage d'avoir une IA assez réactive est que l'on peut oublier un Corps quelques temps.. En général, l'IA se débrouille pas trop mal.. et il y a peu de chance de voir toutes les unités détruites...

Au delà du texte, il faut bien sûr essayer! de toute façon, il semble que l'on aime ou que l'on déteste LGAA! J'essaie de faire en sorte qie l'on ne puisse qu'apprécier HistWar...

JMM

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« Réponse #8 le: 22 août 2003, 19:34:23 pm »
J'ai hâte de voir tourner tout ça.
Quelques questions : concrètement, les ordres donnés en bataille mettent en moyenne combien de temps à être effectués ?
Existe t il un "brouillard" de guerre ? Peut on prendre par surprise l'adversaire ? car je suppose que dans ce cas, les temps de réponses aux ordres doivent être cruciaux.

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« Réponse #9 le: 22 août 2003, 21:46:11 pm »
Citation de: "reveur81"
J'ai hâte de voir tourner tout ça.
Quelques questions : concrètement, les ordres donnés en bataille mettent en moyenne combien de temps à être effectués ?


Il existe plusieurs options de jeu... dont l'une permet de mettre en place l'inertie du commandement! (evec ou sans interception des messages)
Pour le délai donc, 3 éléments entrent en jeu
a) la distance chef d'armée / chef de corps! environ 1mn / 300 mètres...
b) le nombre d'unités : 1 minute / unité (temps de rédaction des ordres)
c) valeur 'technique' du chef de corps.. entre 0 et 10 minutes (compréhension de l'ordre reçu)
Donc, hors le temps de transfert.. entre 3 et 34 minutes! ce qui est déjà considérable en terme de jeu (en réalité, le délai devait être encore plus long.. d'autant qu'il n'existe pas de temps de latence entre Chef de Corps et Unité (une concession au Game Play)

On peut considérer, passé ce délai, que le Corps commence la phase de concentration.. tout dépend de la longueur de la ligne et de la dispersion.. disons quand même 1/4 heure de plus... puis le mouvement lui même.. Si la ligne de déploiement finale est à 2 km... c'est encore 25 minutes... A noter que l'ordre de Défense ne prévoit pas de concentration.. donc toutes les unités se dirigent rapidement -à leur vitesse nominale- vers le secteur qui leur est attribué..

Donc, pour un corps moyen de 12 unités, qualité moyenne du chef de corps, avec une ligne e déploiement  à 2 km  :arrow: une bonne heure si le chef d'armée n'est pas trop loin!

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Existe t il un "brouillard" de guerre ? Peut on prendre par surprise l'adversaire ? car je suppose que dans ce cas, les temps de réponses aux ordres doivent être cruciaux.


Il existe plusieurs options brouillard de guerre:
Les unités adverses peuvent être
a) toutes visibles
b) visibilité limitée à celles vues par une entité quelconque amie
c) visibilité limitée à celle du chef d'armée

De plus, une option permet de laisser un marqueur sur la dernière position connue des unités, où de ne les présenter que si elles sont vues.

Tout dépend de ce que signifie surprise...
Disons qu'en mode Brouillard total, le chef d'armée peut être surpris de voir surgir son adversaire dans une zone.. puisque la présence peut être masquée jusqu'au dernier rmoment...
Par contre, un Chef de Corps réagit le plus tôt possible à la présence d'adversaire et passe immédiatement en défensif -en l'absence d'ordre-  

Peu de batailles ont eu lieu sur des espaces importants (Austerlitz présente la plus grande superficie).. Les batailles historiques du package seront livrées avec une carte en accord avec l'engagement réel. (donc en général entre 20 et 40 km²)

J'invite dès à present les joueurs à penser à des cartes de grandes dimensions (75 km²) permettant de reproduire des batailles à un niveau grande tactique.. permettant de mettre en place des contournements.. avec manoeuvre sur les arrières...

Mais nous en reparlerons surement...

JMM
PS : de tout temps -et surtout à cette époque-, il y avait nécessité absolue de garder une réserve pour bousculer l'adversaire au bon moment.. HistWar permettra cela, et les joueurs auront surement intérêts à constituer cette réserve...

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« Réponse #10 le: 22 août 2003, 22:32:57 pm »
merci pour toutes ces réponses :D. Le jeu sera très différent à priori selon les options choisis non ?

Juste une précision, même si je l'ai lu quelque part (je sais plus où) : quel est le rapport temps réel/temps jeu ?

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« Réponse #11 le: 22 août 2003, 23:02:04 pm »
Citation de: "reveur81"
merci pour toutes ces réponses :D. Le jeu sera très différent à priori selon les options choisis non ?


C'est assez vrai... Certains m'ont dit avoir fait une centaine d'Austerlitz.. pourquoi pas! en mode brouillard total dans LGAA, se retrouver face à la carte 2D avec aucun adversaire visible est assez 'flippant'.. et cela n'a rien à voir avec la partie où tout est découvert..
Avec une douzaine d'options, il y a vraiment de quoi jouer comme on le veut 8)

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Juste une précision, même si je l'ai lu quelque part (je sais plus où) : quel est le rapport temps réel/temps jeu ?


C'est une des dernières inconnues d'HistWar..
Pour LGAA, ça allait de 4 secondes / minute au temps simulé vrai (1 minute = 1 minute)  avec un système basculant automatiquement à 8s/mn dès le premier accrochage... cette procédure permettait d'accélerer le début de la partie.

Deux remarks.. c'est une relation exacte.. le ratio est exact quelque soit la puissance du PC.. SAUF quand on fonctionne à 4s/mn où parfois l'on n'est pas à 4 secondes par minute.. mais un peu plus sur les PC pas assez performant!

Donc pour HistWar, je ne sais pas encore.. Peut êrte une réglette pour faire varier le temps continument entre 5s et 30 s / minnute..

A suivre.. mais l'équipe de Beta Test pourrait m'aider à finaliser cette caractéristique...

JMM