Auteur Sujet: Suggestions  (Lu 4184 fois)

Hors ligne Reinel

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« le: 23 décembre 2004, 16:53:42 pm »
Bonjour,

J'aimerais savoir si dans "Les Grognards" nous pourrons donner des ordres conditionnels soit temporels soit conjoncturels. Je m'explique avec 2 exemples

Temporels :
Je trouve intéressant de pouvoir coordonner les actions de plusieurs unités. Je veux percer entre le centre et une aile de l'armée ennemie avec un corps de cavalerie. Pour cela il faut que le corps situé face à l'aile fixe les unités ENI pendant l'attaque de la cavalerie. Donc je voudrai pouvoir donner l'ordre à ce corps de se déployer offensivement QUAND le corps de cavalerie attaquera. Je sais que l'on pourra synchroniser les ordres avec des horaires précis mais, dans l'exemple que je donne, le corps de cav. peut être retardé dans son déploiement ou recevoir un contrordre de dernière minute ; alors il serait inutile voire dommageable que le corps placé à l'aile se déploie seul. Ce n'est qu'un exemple, d'autres cas similaires peuvent se présenter.

Conjoncturels:
Je pense que ce type d'ordre est par contre plus difficile à intégrer dans un soft mais sait-on jamais. Ce serait, par exemple, un ordre du style : "se déployer sur telle ligne et SI l'ENI est > en nombre se replier et défendre telle autre ligne."

J'ai pris 2 exemples avec des corps mais cela pourrait aussi se concevoir avec des groupes de régiments liés entre eux.

Voilà, je sais que le soft est déjà bien avancé et je ne sais pas si mes suggestions sont applicables et si elles apporteraient un + au jeu. Ce que je crois c'est qu'Histwar – Les Grognards risque de faire du bruit à sa sortie.


J'en profite pour souhaiter à chacun de bonnes fêtes de fin d'année. Rendez-vous en 2005.


@+

Hors ligne JMM

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« Réponse #1 le: 23 décembre 2004, 18:27:47 pm »
Bonjour,

Si je peux me permettre un petit commentaire sur la classification.. je dirais que les deux exemples sont conjoncturels.. c'est à dire effectuer l'action B lorsque l'évenement A a lieu...

Je dois dire que j'y pense souvent.. et qu'actuellement la problèmatique est surtout de définir une interface entre le joueur et le programme qui soit assez souple et puissante pour saisir des ordres conjoncturels... donc ce ne sera pas dans la version 1.. mais je vous assure que l'envie est trop grande pour ne pas m'y pencher avec attention car là on se rapprochera encore plus de la réalité.

Je vous souhaite une bonne fête à tous.. et puis passer nous voir à Noél.... ça nous fera plaisir...

@très bientôt
JMM

Hors ligne Reinel

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« Réponse #2 le: 23 décembre 2004, 22:27:21 pm »
Re-bonjour et merci de ta réponse,

D'accord avec toi : les 2 exemples sont conjoncturels  :oops:

En y réfléchissant, j'ai envisagé 1 autre possibilité (peut-être + facile à mettre en oeuvre au niveau interface) : pouvoir donner 2 ordres ; 1 prioritaire et 1 secondaire à réaliser si le 1er n'a pu être exécuté.
Pour reprendre mon 2e ex. : je donne en ordre prioritaire l'ordre au corps de se déployer et en ordre secondaire une ligne de défense en retrait.

Possibilités offertes par ce système : je veux qu'1 ordre soit executé à tout prix alors je ne donne qu'1 ordre et l'IA chef de corps fait le maximum pour l'executer. Je veux tester une manoeuvre sans pour autant hypothéquer le corps pour le reste de la bataille s'il se trouve devant trop forte partie ; alors je donne un ordre prioritaire de déploiement et un ordre secondaire de défense si le déploiement a échoué. Cela diffère, je pense, de la "diversion" car dans mon hypothèse si le déploiement est possible, il se réalise.

D'autres combinaisons sont envisageables : défendre ou mouvement (et inversement), se déployer ou se lier à ...

Voilà ; c'est tjs à prendre comme suggestion car j'ai du mal à imaginer le travail considérable que celà doit être à intégrer dans 1 soft.

@+

Hors ligne JMM

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« Réponse #3 le: 24 décembre 2004, 02:39:57 am »
Bonsoir,

La difficulté est de mettre à disposition un outil qui permette de bien comprendre le souhait du joueur afin de l'interpréter correctement dans le jeu... Le nouveau moteur est totalement différent de celui de LGAA et renseigne à chaque instant l'IA sur la menace, la meilleur trajectoire et les conditions de combat pour chaque unité.. Cet ensemble de données est extrément riche. et il est plus que probable que l'IA va monter en puissance lors des versions suivantes.

Pour reboucler sur le propos, il faut associer la demande des joueurs avec les données fournies par le moteur afin de proposer une interface utilisateur qui soit simple et alimente parfaitement l'IA en données qui lui sont compréhensibles.. Alors, et seulement alors il sera possible d'ajouter des comportements conditionnels du type SI ALORS... car la difficulté est celle du SI.. Que signifie ne pas pouvoir passer... ou tenir à tout prix.. Dans ce dernier cas, est ce 20, 30 , 50% de pertes... chaque joueur ayant d'ailleurs vraisemblablement une réponse différente... Mais tout cela peut heursement se coder; bien souvent la difficulté est plus dans le choix du design que dans le codage informatique qui ne pose que rarement des problèmes insurmontables (sauf DirectX Laughing )

Si, comme on peut le penser, Les Grognards sont une réussite, il y aura continuité du processus.. et avec vos souhaits, je pense que l'on pourra bâtir un outil de simulation assez précis mais aussi ludique.

Bonne fête
JMM

PS : l'ordre de diversion illustre parfaitement le propos. Cet ordre permet donc de tenter le déploiement mais l'IA commande le retrait si l'adversaire et trop fort.. (de fait, si l'adversaire pousse, l'IA va alors enchainer automatiquement avec un passage en mode défensif, mais sur la ligne actuelle, (je vais encore partir dans un texte décousu Smile ce qui ne ne veut pas dire que l'IA trace un segment tout droit.. non elle observe quels sont les éléments défensifs les plus intéressants sur le secteur concerné..) Je reprends donc.. l'IA suit des règles figées -établies par votre serviteur- qui permettent de définir que le déploiement est impossible car les pertes deviennent trop lourdes.. et c'est cette partie qu'il faut externaliser, c'est à dire rendre paramétrable par le joueur.
Le dispositif de gestion des ordres est suffisament souple pour pouvoir s'adapter sans problème à une suite d'ordres même conditionnels.. l'important étant -je le répète (serais je lourd Rolling Eyes Question Laughing ) de gérer les Conditionnels...

Hors ligne ffak

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« Réponse #4 le: 24 décembre 2004, 10:11:39 am »
Citation de: "JMM"

La difficulté est de mettre à disposition un outil qui permette de bien comprendre le souhait du joueur afin de l'interpréter correctement dans le jeu...


Bonjour

Le meilleur moyen de comprende ce que souhaite le joueur est de lui poser la question chaque fois que nécessaire (pop up par exemple avec l'effet pervers d'Europa universalis qui inonde l'écran de messages).
Mais ce système est incompatible avec cette incertitude qui peut être voulue pour obtenir un niveau supplémentaire de "brouillard de commandement".
Je m'explique, en mode chef d'armée nous donnons nos ordres qui partent aux 4 coins du champ de bataille. Ensuite c'est aux chefs de corps (ou inférieurs ) de se débrouiller (IA). D'un point de vue pratique je ne pense pas que Davout demande l'autorisation d'une manoeuvre une fois l'engagement déclaré. Des ordres (ou contre-ordres) supplémentaires peuvent descendre mais c'est tout à mon sens.
En mode chef de corps (ou inférieur) on peut adapter et avoir peut être un système de questions (SI et QUAND) auxquelles le joueur réponds (avec un facteur IA non-paramétrable pour le fun) par exemple, tout ceci à mélanger avec la doctrine.
Faut pas que ce soit indigeste non plus. A voir

 :)
"Buvons un coup, buvons en deux..à la santé des amoureux..."