Bonsoir,
La difficulté est de mettre à disposition un outil qui permette de bien comprendre le souhait du joueur afin de l'interpréter correctement dans le jeu... Le nouveau moteur est totalement différent de celui de LGAA et renseigne à chaque instant l'IA sur la menace, la meilleur trajectoire et les conditions de combat pour chaque unité.. Cet ensemble de données est extrément riche. et il est plus que probable que l'IA va monter en puissance lors des versions suivantes.
Pour reboucler sur le propos, il faut associer la demande des joueurs avec les données fournies par le moteur afin de proposer une interface utilisateur qui soit simple et alimente parfaitement l'IA en données qui lui sont compréhensibles.. Alors, et seulement alors il sera possible d'ajouter des comportements conditionnels du type SI ALORS... car la difficulté est celle du SI.. Que signifie ne pas pouvoir passer... ou tenir à tout prix.. Dans ce dernier cas, est ce 20, 30 , 50% de pertes... chaque joueur ayant d'ailleurs vraisemblablement une réponse différente... Mais tout cela peut heursement se coder; bien souvent la difficulté est plus dans le choix du design que dans le codage informatique qui ne pose que rarement des problèmes insurmontables (sauf DirectX Laughing )
Si, comme on peut le penser, Les Grognards sont une réussite, il y aura continuité du processus.. et avec vos souhaits, je pense que l'on pourra bâtir un outil de simulation assez précis mais aussi ludique.
Bonne fête
JMM
PS : l'ordre de diversion illustre parfaitement le propos. Cet ordre permet donc de tenter le déploiement mais l'IA commande le retrait si l'adversaire et trop fort.. (de fait, si l'adversaire pousse, l'IA va alors enchainer automatiquement avec un passage en mode défensif, mais sur la ligne actuelle, (je vais encore partir dans un texte décousu Smile ce qui ne ne veut pas dire que l'IA trace un segment tout droit.. non elle observe quels sont les éléments défensifs les plus intéressants sur le secteur concerné..) Je reprends donc.. l'IA suit des règles figées -établies par votre serviteur- qui permettent de définir que le déploiement est impossible car les pertes deviennent trop lourdes.. et c'est cette partie qu'il faut externaliser, c'est à dire rendre paramétrable par le joueur.
Le dispositif de gestion des ordres est suffisament souple pour pouvoir s'adapter sans problème à une suite d'ordres même conditionnels.. l'important étant -je le répète (serais je lourd Rolling Eyes Question Laughing ) de gérer les Conditionnels...