Auteur Sujet: Prenez le temps  (Lu 9500 fois)

Waldi

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Prenez le temps
« le: 27 août 2004, 15:47:29 pm »
Cossacks II est encore une fois considérablement retardé. Prenez vous aussi le temps nécessaire pour sortir un beau produit, sans les déceptions rapides qui avzient suivi "Napoleon 1813".
Mieux vaut un peu de patience qu'une infinie déception.

Hors ligne JMM

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« Réponse #1 le: 27 août 2004, 22:57:48 pm »
Bonsoir,

Tout sera fait pour éviter à HW de revivre la déception induite par 1813.
Par ailleurs, il est effectivement surprenant que CossackII soit reporté de plusieurs mois.. Stratégie commerciale ou difficultés techniques.. aucune idée! C'est 'Les Grognards' qui leut fait peur :D (non je plaisante  :lol: )

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« Réponse #2 le: 28 août 2004, 14:21:03 pm »
Selon moi, Cossaks et Histwar ne jouent pas dans la même cour.

Cossaks vise un public plutôt jeune et nourri par les grands classiques du STR tels que la série Age of Empire.

Histwar concerne un public plus mûr tourné vers les wargames et les jeux d'histoire.

Personnellement, il ne me viendrait jamais à l'idée d'acheter Cossaks!

Je n'y trouve aucun, mais alors aucun intérêt!!!!! :roll:
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« Réponse #3 le: 06 septembre 2004, 10:02:02 am »
De là a dire qu'Histwar est un jeu pour vieux grognards... il n'y a pas loin !

Il est vrai que la spécificité Napoleonienne va beaucoup plaire à nombre d'entre nous (les joueurs), l'ultra réalisme risquant de couper Histwar de la clientèle commune aux STR (communs?)...

Est-ce un bien ? Un mal ? Peut être un petit frein au volume des ventes.

Un chose est cependant quasi sûre, en matière de jeu de strategie Napoleonien, il y aura un avant et un après Histwar...

Au passage j'espère que les vacances de tous ce sont passées à merveille !
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« Réponse #4 le: 06 septembre 2004, 18:00:54 pm »
A merveille! non jme suis fait chier.
Plus sérieusement je suis d'accord, j'ai testé cossak.... jle ferais plus je pense. Mais histwar alors là! Avec la tonne de bouquin que j'ai lu pendant mes vacances, ben va faloir s'accrocher car j'en ai assimilé des techniques napoléonnienne, et là ou je ne peux réussir sur Napoléonic à cause de son système peu poussé, je compte bien réussir sur Histwar. Combien de fois mes ennemis entendront " Le flanc gauche français est enfoncé! Attendez, le flanc droit français est en train de nous enfoncé aussi! NON Lannes est derrière nous avec Lasalle! Sir, nous avons perdu!"
gniark! vivement que ca sorte! Histwar, surement le seul jeu qui me ferait décoller de ROME! (c'est pas peu dire)

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« Réponse #5 le: 06 septembre 2004, 19:38:49 pm »
Bonjour Oyo...

Donc des vacances studieuses.. Bien :!:

Cela étant, HW restera un jeu.. ceux qui n'aiment que le Click Fest ne pourront être attirés par HistWar.. mais tous les autres OUI!

Je ne pense pas qu'il faudra être vieux Grognards exclusivement pour jouer aux Grognards.. seulement aimer les challenges. Je ne suis pas sûr qu'une culture minimale sur l'époque soit nécessaire.

Juste se projeter sur le champ de bataille.. se mettre à la place des soldats..

se dire que comme lignard, on préfereait être derrière à l'abris.. donc il sera facile de prédire qu'un régiment de la ligne pourrait bien ne pas suivre vos ordres à la lettre.
se dire que comme garde impériale, personne ne peut nous arreter..et supporter des pertes énormes..
se dire que comme hussard, il vaut mieux charger un adversaire en difficulté qu'affronter un carré bien formé... mais un lancier sait que sa lance peut toujours entamé le carré...
se dire que comme Maréchal, ses unités de première ligne vont fuire à un certain moment et qu'il serait folie de ne pas mettre de réserve pour le soutien..

Bref, seulement des règles simples..
L'interface permet de préciser ses ordres en 3 clicks... donc pas de difficulté pour créer son plan tactique..

Bien sûr ce mot 'Plan tactique' va en effrayer certains.. compliqué ce jeu!
D'autres au contraire trouveront cela réalistes et vont rapidement s'immerger dans HW...

A nous d'user des bons mots pour décrire parfaitement ce logiciel.. surement un peu différent mais pas forcément plus délicat à utiliser que bien d'autres.

ON a souvent opposer historicité à ludicité.. tout les efforts sont faits pour qu'HW soit à la fois ludique et historique (bien sûr, cette historicité a aussi ses limites.. et j'espère que beaucoup d'entre vous ne nous tiendront pas rigueur de quelques facilités avec la vrai histoire, d'autant que les changements de doctrines entre 1805 et 1815 ont été fort nombreux pour tous les camps :lol:

Cela étant, je m'amuse parfois à lire les spécifs de certains logiciels précisant que même le vent est pris en compte, modifiant la balistique des projectiles.. et là c'est MDR.. avec quand même le sentiment d'être pris pour le neuneu de service :roll:  :P

J'yretourne..
A bientôt Oyo
JMM

Duncan

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« Réponse #6 le: 07 septembre 2004, 09:57:05 am »
Salut à tous

j'apprécie grandement l'idée d'une planification tactique, à la fois parce que cela laisse la place à la réflexion plutôt qu'au réflexe et ensuite parce que l'esthétique des jeux est devenue telle qu'observer le déroulement des opérations est un plaisir en tant que tel, un peu comme voir un film sauf que là on est directement impliqué dans ce qui se passe.
Ce manque de temps et de recul par rapport à la bataille est le défaut qui caracterise la serie des total war et ce défaut risque d'etre encore plus flagrant vu la qualité graphique du jeu qui donne envie de voir ce qui se passe sans etre constamment entrain de donner des ordres dans un chaos peu maitrisable.
Le systeme d'ordres d'histwar est donc le bienvenu et pourrait bien révolutionner le genre. Le principal  éceuil à éviter, me semble t il, serait de donner au joueur le sentiment qu'il ne controle pas ce qui se passe ou qu'il soit dans l'incomprehension de ce qui est en train de se derouler.
Tout va dependre des raisons, de la frequence et de l'amplitude des écarts entre les ordres donnés et leur réalisation.
Si je donne l'ordre à une division de se positionner sur une hauteur à l'est du champ de bataille et qu'elle reste désespérément derrière sans bouger parce que le général de division ne respecte pas les ordres, il faut que l'on sache que cet ordre n'est pas respecté et pour quelle raison cet ordre n'est pas respecté, sinon l'on aura vite fait d'incriminer une ia de mauvaise qualité ou un systeme injouable car aboutisssant à une désorganisation de la planification tactique par manque d'infos sur ce qui se passe. Il ne faudrait pas remplacer le ckickfest par un scrollfest ou l'on naviguerait sans arret sur la carte pour savoir si oui ou non l'ordre est respecté. Si cet eceuil est évité alors on pourrait bien avoir un systeme d'ordres qui renouvelle fondamentalement le genre.

Duncan

Hors ligne Frédéric Walther

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Prenez le temps
« Réponse #7 le: 07 septembre 2004, 10:29:22 am »
La mise en place d'un plan tactique, la relative indépendance des "acteurs" de la bataille, le plaisir de rester à la place du chef d'armée...
Tout conduit à la "Fogfest" (Puisqu'on est dans la FestMode!).

Traduction : Si je décide de me coller à la hauteur du chef d'armée (Sans virevolter au dessus du champ de bataille comme un drone précoce) je serais dans l'exacte position de ce que devait être le leadership d'une armée d'alors...
C'est donc là que le plan tactique, la doctrine et les aides de camp vont prendre toute leur saveur... car on aura bien des choses à régler, et notament chercher à comprendre ce qui se passe. Le débutant (Moi par exemple) prendra sûrement l'option drône au début pour évoluer ensuite...
Bref, je ne pense pas que la doctrine et le plan tactique ne vont pas générer d'ennui. Par contre de nombreux aides de camp pour palier à un manque d'info, que mettait en évidence Duncan, me semblent nécessaires.
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Re: Comprendre
« Réponse #8 le: 07 septembre 2004, 10:46:11 am »
Citation de: "Duncan"
Salut à tous

j'apprécie grandement l'idée d'une planification tactique, à la fois parce que cela laisse la place à la réflexion plutôt qu'au réflexe et ensuite parce que l'esthétique des jeux est devenue telle qu'observer le déroulement des opérations est un plaisir en tant que tel, un peu comme voir un film sauf que là on est directement impliqué dans ce qui se passe.


LGAA avait ce 'défaut'.. Pas assez d'activité du joueur, et un graphisme pas assez achevé.. HistWar devrait permettre de se 'régaler' les yeux, de faire du joueur l'acteur principal -en tant que création du script- mais aussi le réalisateur d'un film. Le déplacement de la caméra d'HW est très agréable -enfin c'est mon sentiment. La souris est à considérer comme un joystick.. En dessus de l'axe horizontal, la caméra avance, en dessous elle recule.. Tourner à gauche/droite consiste seulement à placer le curseur à gauche/droite de l'axe vertical. L'éloignement du curseur au centre de l'écran permet d'augmenter la vitesse/rotation.
Combiner avec le shift, il est possible de faire un traveling.. par exemple en parcourant la ligne de feu  8)

Citer
Le systeme d'ordres d'histwar est donc le bienvenu et pourrait bien révolutionner le genre. Le principal  éceuil à éviter, me semble t il, serait de donner au joueur le sentiment qu'il ne controle pas ce qui se passe ou qu'il soit dans l'incomprehension de ce qui est en train de se derouler.
Tout va dependre des raisons, de la frequence et de l'amplitude des écarts entre les ordres donnés et leur réalisation.
Si je donne l'ordre à une division de se positionner sur une hauteur à l'est du champ de bataille et qu'elle reste désespérément derrière sans bouger parce que le général de division ne respecte pas les ordres, il faut que l'on sache que cet ordre n'est pas respecté et pour quelle raison cet ordre n'est pas respecté, sinon l'on aura vite fait d'incriminer une ia de mauvaise qualité ou un systeme injouable car aboutisssant à une désorganisation de la planification tactique par manque d'infos sur ce qui se passe. Il ne faudrait pas remplacer le ckickfest par un scrollfest ou l'on naviguerait sans arret sur la carte pour savoir si oui ou non l'ordre est respecté. Si cet eceuil est évité alors on pourrait bien avoir un systeme d'ordres qui renouvelle fondamentalement le genre.

Duncan


L'IA travaille suivant deux règles bien distinctes (et antagonistes).
Un chef de Corps exécute 'à tout prix' les ordres qui lui sont envoyés. (avec un retard plus ou moins important.. mais il exécute). En cas de déroute de son corps, et si le nombre d'unités opérationnelles est suffisant, le Chef de Corps va de nouveau tenter d'exécuter l'ordre (*)

Un régiment tente dans tous les cas de se protéger.. et donc pourrait ne pas exécuter convenablement l'ordre. Pour illustrer, un régiment en ligne est menacé par de la cavalerie.. la conséquence est que ce régiment passe en carré, et éventuellement arrête la progression. L'IA chef de Corps va tenter de résoudre le problème en envoyant de la cavalerie charger la cavalerie adverse.. mais si vous n'avez pas pris le soin de  pourvoir votre Corps de cavalerie, il se pourrait bien qu'effectivement le corps cesse de progresser.. (cela dépendra du niveau du Chef de Corps.. un chef de corps entreprenant va avancer sans se soucier de laisser en arrière un régiment.. à l'inverse, un autre ne progressera que s'il a à sa disposition la totalité de ses unités...

Pour en terminer, l'interface est très simple. D'un seul coup d'oeil vous percevez la totalité de l'état des chefs de corps.. Un indicateur précise de plus s'il existe un écart entre l'ordre en cours et l'ordre demandé. (cela est vrai aussi pour les régiments.)

(*) L'ordre Lien est un ordre très important. Il permet de créer une véritable armée.. Par exemple, soit
Corps A
Corps B
Corps C (ou Division)
Corps A reçoit un ordre de déploiment...
Corps B est lié à gauche.. c'est à dire que l'unité droite de B va se positionner au niveau de l'unité gauche de A
Corps C en soutien arrière.. environ 200 mètres derrière la seconde ligne de A (je suppose que comme général avisé, A sera doté de sa réserve)

A supposer que A déroute.. C reçoit immédiatement l'ordre de A.. et A après le ralliement va se lier en soutien à C. Ainsi, vous pourrez dans votre Plan tactique confier un ordre à cette armée sans avoir vraiment à vous en soucier. Soyez là où vous souhaitez créer l'évenement.
De toute façon, le passage du Vert au Bleu des indicateurs vous permettra de savoir que l'engagement du Corps a commencé.. au Jaune que les choses commencent à chauffer (peut être un petit coup d'oeil sur le site pour prendre d'éventuelles décisions (arrêt progression, envoyer des renforts.. là c'est très simple! il existe plusieurs méthodes mais la plus efficace est d'affecter de nouvelles unités.. identifier l'unité à réaffecter, CG pour menu contextuel où vous trouverez l'ordre 'Nouvelle Affectation' et choisissez alors le Corps de référence.. (comme d'habitude, mon propos part dans tous les sens  :lol:  :oops: ) au Rouge, toutes les conditions sont réunies pour la Déroute.. (il risque d'être trop tard!) et le noir redouté.. C'est trop tard! Un Corps en ralliement passe au Blanc! (un seul oeil vous dis-je  :D)

@bientôt, et merci pour vos contributions.. j'y trouve souvent des éléments me confortant dans des choix de GamePlay 8) Je sais, il y aura des réfractaires. mais HW n'est pas forcément pour tout le monde... en espérant qu'il y en ait suffisament quand même qui s'y intéresse  :wink:

JMM

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« Réponse #9 le: 07 septembre 2004, 11:06:49 am »
Citation de: "Frédéric Walther"
La mise en place d'un plan tactique, la relative indépendance des "acteurs" de la bataille, le plaisir de rester à la place du chef d'armée...
Tout conduit à la "Fogfest" (Puisqu'on est dans la FestMode!).

Traduction : Si je décide de me coller à la hauteur du chef d'armée (Sans virevolter au dessus du champ de bataille comme un drone précoce) je serais dans l'exacte position de ce que devait être le leadership d'une armée d'alors...
C'est donc là que le plan tactique, la doctrine et les aides de camp vont prendre toute leur saveur... car on aura bien des choses à régler, et notament chercher à comprendre ce qui se passe. Le débutant (Moi par exemple) prendra sûrement l'option drône au début pour évoluer ensuite...
Bref, je ne pense pas que la doctrine et le plan tactique ne vont pas générer d'ennui. Par contre de nombreux aides de camp pour palier à un manque d'info, que mettait en évidence Duncan, me semblent nécessaires.


Mon propos précédant est très orienté fog of war 'léger'...
Collé au chef d'armée, le jeu va devenir plus délicat... et je ne pense pas que cette activité puisse s'envisager avant d'avoir bien appréhender les mécanismes d'HW...

En effet, dans ce mode, les indicateurs ne seront actifs que pour les unités 'vues' par le Chefs ou après réception des messages...

Parlons rapidment des informations textuelles de HW...
Il en existe essentiellement trois types.
a) les ordres émis: la totalité des ordres émis par le chef d'armée est mémorisée et peut être visualisée : heure d'émission, de réception, d'exécution....
b) les rapports.. envoyer par les chefs de Corps pour faire état d'un évenement.. (rencontre avec adversaire, combat, ...) ces rapports suivent le tube de communication.. donc sont fournis avec un éventuel retard (voir les options). Cela est aussi vrai en MP.
c) les évents instantanés.. ces messages ne sont pas mémorisés et défilent en permanence sur l'écran. A priori, ils ne seront pas contrôlés par le Fog of War et donc toujours présentés.. Pour illuster, régiment X en fuite, régiment Z passe en carré, sort du carré.. C'est parfois une bonne dizaine de messages par minute simulée. Ces messages n'intéressent que les Régiments.

J'en profite pour parler du MP...
Donc chaque joueur peut représenter un ou plusieurs chef de corps, voire chacun peut être autorisé à jouer à tous les postes (Chef d'armée et de Corps). La transmission des ordres s'effectue par le canal de communication! Et là je pense qu'HW va un peu innover...
Question :  mais comment vont être rédiger les messages!
Si le Joueur Napy veut envoyer un ordre de déploiement au joueur Lannes..
Il bascule en mode 2D... Trace sur la carte la ligne de déploiement souhaitée, tape l'heure d'exécution, ajoute des commentaires si nécessaire.. et envoie ce plan à son joueur!
Ce dernier, après le temps de latence nécessaire, reçoit l'ordre qui doit être affiché... Il décode l'ordre et le soumet naturellement au programme suivant le mode habituel..  Sympa non 8)
En plus, si le message est intercepté, il sera gentiment affiché sur l'écran de l'adversaire  :twisted:

@plus pour la suite...
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« Réponse #10 le: 07 septembre 2004, 11:35:29 am »
Je bave quand je lis tout ça  8)

il est vrai que le retour d'informations est primordial pour le joueur, novice ou vétéran. Je jeu peut être historiquement pointu, une réelle simulation avec une ambiance présente mais nous devonc savoir ce qui se passe et pourquoi la tactique ne fonctionne pas.

Le système "d'aide de camp" coloré est un bon moyen d'alerter le joueur sans polluer l'écran.
Peut-être un paramètre d'urgence qui créé un pop-up de type "Corps XX déroute!"...à voir :)

En tout cas bravo.
"Buvons un coup, buvons en deux..à la santé des amoureux..."

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« Réponse #11 le: 07 septembre 2004, 12:54:43 pm »
Je ne me souviens pas avoir lu cela:
Peut on demander a ses unité de tirer en feu roulant ou en tir a volonté etc???

Et une chose dommage mais qui ne peut évidemment etre prise en compte dans un jeu, l'imprévisible tempérament des soldats qui, là ou l'action semble impossible  :
passer une rivière devant 3000 autrichiens et les mettre en déroute après avoir pris une redoute avec 500 hommes,
 un soldat (le grenadier alexis pour être précis) tombant dans un ravin au milieu de 60 croates armés de carabines a 2 coups et criant: Vous etes cernés! avant de rentrer avec 60 prisonniers qu'il a fait seul. Enfin bref pas mal d'actes d'héroisme impossible a faire dans un jeu a part en scryptant mais là c'est pas drole...

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« Réponse #12 le: 07 septembre 2004, 13:35:59 pm »
Les actes héroiques décrits sont parfois difficiles à croire  :lol:
Fantasmes ou réalités.. comme cette sardine ayant bouché le port de Marseille  :lol:  Plus sérieusement, il est sûr qu'actes héroiques il y a eu.. même si certains sont à mettre en doute!

Introduire ceci dans le jeu ne pourrait que se faire de manière aléatoire... toujours possible mais quelle sera la réaction du joueur si un régiment met en déroute un corps entier.. pas cool pour le dérouté.. quant au designer il a intérêt à 'fermer les ecoutilles'  :lol:

Donc, au risque de ne pouvoir introduire cela dans le jeu, il est fort probable que vous aurez surement quelques surprises à voir des unités surgissant là où vous ne les attendez pas...

Feu de peloton, feu à volonté ! La question est toujours la même! Quelle différence dans la réalité et comment le coder!
Pour l'essentiel, la différence porte sur le moral! en effet, on peut penser que le tir commandé induit des pertes 'instantanées' plus nombreuses, donc un impact sur le moral plus important. A contrario, un tir à volonté génère a priori moins de pertes 'instantanées' donc moins d'impact moral.. Cela étant, on sait que les français avaiant tendance à ne pas respecter le feu commandé, à l'inverse des autres armées plus respectueuses de l'ordonnancement... mais il ne paraît que l'un est vraiment pris l'avantage sur l'autre.. donc, feu à volonté ou commandé devaient être similaires -et sont traités comme tel.
La réalisation graphique n'est pas encore finalisée pour cette partie. Elle dépend surtout de la consommation des ressources... A suivre...

JMM

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« Réponse #13 le: 07 septembre 2004, 13:39:44 pm »
Aaahhh ! Les sagas épiques, les légendes perpétuées par la soldatesque enthousiaste...

Seulement voilà, tout le monde n'est pas Lassalle, ou Alexis (Je suppose que pour ce dernier c'est une histoire "authentique"!)...

Mais on peut, peut être, imaginer qu'une charge de 300 hussards sur une régiment déjà éprouvé, peut éventuellement entrainer sa déroute droit sur un autre régiment en train lui de se reformer... Puis une chanceuse cascade d'évenements pouvant conduire à la fuite d'un Corps tout entier...

JMM à peut être prévu ce type de possibilités.

Cependant je pense que cela est du domaine de l'héroique. Ce que je traduis, dans le cadre d'un jeu dont le but est de maitriser stratégie et/ou tactique, par anecdotique...

Napoleon disait qu'il faut du talent et de la chance; Soit ! Mais dans le cadre d'HistWar j'avoue que mon ego sera plus satisfait d'une victoire due à de savantes (Mais toujours simples) manoeuvres, qu'à un coup du destin... Et si c'est moi qui est en déroute, alors là c'est la "gueule" (Et des oreilles de JMM qui sifflent!).
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Duncan

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Eau à la bouche
« Réponse #14 le: 07 septembre 2004, 15:56:21 pm »
Tout cela est fort prometteur, les mécanismes du jeu donnent vraiment l'impression d'un excellent compromis entre ergonomie , caractére ludique et réalisme.
Jouer au niveau du chef d'armée ne me parait pas être trés envisageable pour un jeu qualqu'il soit car la représentation modélisée se situe au sein d'un écran qui fait entre 15 et 20" et l'appréciation du déroulement de la bataille dans un tel environnement visuel est quand meme largement différente de celle d'un vrai champ de bataille, du coup à vouloir faire trop réaliste on finit par s'éloigner des conditions réelles du déroulement de la bataille.
Pas sur que Napoleon aurait gagné tant de batailles devant un écran et avec un clavier et une souris il aurait surement trouvé la vue panoramique "légerement" restreinte.
Un wargame reste une modélisation du réel qui à mon avis ne doit pas être complétement analogique surtout que pour ceux, qui comme moi ,considérent qu'il s'agit d'une activité ludique donc amusante je préfére un peu de sacrifice au réalisme si cela doit faire gagner en intérêt ludique.
Je conçois que certains recherchent plus une simulation qu'un jeu et certains jeux accomplissent le miracle de satisfaire quasiment tout le monde comme combat mission par exemple et bientôt histwar... :)

Duncan